Кубът за удвояване превръща таблата от игра на късмет в игра на преценка. Тук ще научиш как работи кубът за удвояване, кога да предложиш удвояване, кога да го приемеш и кога да се откажеш.
Как работи
Кубът започва в средата на 1. Преди да хвърлиш, можеш да предложиш да удвоите стойността на играта. Противникът или приема, и играта продължава на двойна стойност с куба при него, или се отказва и губи играта на текущата ѝ стойност.
Само притежателят на куба може да преудвои по-късно. Марсът струва два пъти стойността на куба, а марсът за 3 точки — три пъти.
Кога да приемеш: правилото за 25%
Ако се откажеш, губиш 1. Ако приемеш, играеш за 2: губиш 2 или печелиш 2. Да приемеш е по-добре, ако печелиш поне около 1 игра от 4 (25%). Това е по-ниска граница, отколкото мислят повечето начинаещи: много позиции, които изглеждат зле, все още се приемат.
Марсът променя сметката. Ако може да загубиш с марс, ти трябват повече от 25%; ако може да спечелиш с марс, ти трябват по-малко.
Кога да удвоиш
Удвоявай, когато водиш ясно, но противникът още има реален шанс: преднина от около 8–10% в надпреварата (виж съвета за броенето), силна атака срещу самотен пул или много по-добър дом.
Не удвоявай твърде късно. Ако противникът ще се откаже, получаваш само 1 точка. Ако водиш толкова, че може да спечелиш с марс, да играеш нататък може да струва повече: такава позиция се нарича „твърде добра за удвояване“.
В мач: правилото на Крауфорд
В мач кубът помага на изоставащия. Когато някой стигне на 1 точка от победата, следващата игра се играе без куб (правилото на Крауфорд). От играта след нея изоставащият трябва да удвоява рано, защото няма какво да губи от това.
Кубът в ZAR
Онлайн игрите в ZAR винаги са с куб. Срещу компютъра и на едно устройство можеш да го включиш или изключиш. След играта прегледът проверява и удвояванията ти, и приеманията.